Herr der Ringe Online - Gefährtenmanöver
admin am 23. Juli, 20071. Was ist ein Gefährtenmanöver?
2. Voraussetzungen für ein Gefährtenmanöver
3. Wie starte ich ein Gefährtenmanöver?
4. Was bedeuten die Farben?
5. Und was bringt das Ganze?
6. Welche Kombinationen für ein Gefährtenmanöver gibt es?
7. Tip(p)s und Tricks
8. Links und Quellen
…und:
Extra-Seite mit allen GM-Manövern zum Ausdrucken
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1. Was ist ein Gefährtenmanöver?
Gefährtenmanöver (GM) sind besonders wirkungsvolle Kampfaktionen, die - wie der Name schon sagt - durch das Zusammenspiel mehrerer Gefährten in einer Gruppe gestartet werden können. Es gibt dabei - je nach Anzahl der Gefährten (2, 3, 4, 5 oder 6) unterschiedliche, sehr starke Kombinationen, die zum einen den ausgeteilten Schaden enorm erhöhen, heilen können, Geister beschwören…
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2. Voraussetzungen für ein Gefährtenmanöver
Folgende Voraussetzungen müssen gegeben sein, damit ein GM aktiviert werden kann:
Level 12: Man muß Level 12 sein, um ein GM auszulösen
Gefährten-Gruppe: Man muß sich in einer Gefährten-Gruppe befinden (ab 2 Spieler)
Elite-Gegner: Kampf gegen einen - mindestens - Elite-Gegner
Betäubter Elite-Gegner: Der Gegner muß benommen sein - d.h. kurz betäubt (10 Sek.). Ausgelöst wird dieser Zustand durch einen Schurken/Wächter oder Waffen mit Betäubungsbuff (Keulen, Streitkolben). Es ist daher immer hilfreich, wenn die Wächter / Waffenmeister mindestens eine solcher Waffen im Einsatz haben, um den Gegner kurz zu betäuben.
Merke: Es ist aber auch möglich, dass ein GM ausgelöst wird, wenn eine andere Spielerklasse (Jäger, Waffenmeister) die Verteidigung des Gegners durchbricht. Dies geschieht seltener bei höherleveligen, als eher beim Kampf gegen (im Verhältnis zum eigenen Level) “einfachen” Gegnern. Der Schaden, den man macht, muß natürlich zum Durchbrechen der Verteidigung sehr hoch sein - und je niedriger der Elitegegner, desto höher der eigene Schaden.
Diese Skills von Schurke/Wächter starten außerdem ein GM:
Schurke:
“Öffnung erkunden” - Level 12 - Ihr könnt Euer Ziel betäuben. Wenn Ihr einer Gruppe angehört, eröffnet sich Euch damit die Möglichkeit, eine Kombination einzuleiten.
“Zu Fall bringen” - Level 28 - Ihr könnt einen Gegner niederschlagen. Wenn Ihr einer Gruppe angehört, eröffnet sich Euch damit die Möglichkeit, eine Kombination einzuleiten. Diese Fertigkeit kann nur während des Schleichens eingesetzt werden.
“Ungeschützte Kehle” - Nach einem Zweischneidigen Schlag führt ihr einen Angriff mit erhöhtem Schaden durch, welcher eine Chance hat, eine Gelegenheit für ein Gefährtenmanöver zu eröffnen, sofern ihr einer Gefährtengruppe angehört.
Schurkenfertigkeiten-Gegenstand:
“Murmeln” - Ihr könnt einen Gegner zu Fall bringen, was eine Gelegenheit eröffnet, ein Gefährtenmanöver auszuführen.
Wächter:
“Zum König” - Ihr seid in der Lage, einen mächtigen Angriff gegen einen Gegner auszuführen, der von Übermannen oder Stoß getroffen wurde, was ihn zu Fall bringen kann.
“Dreht den Spiess um” - Level 36 - Wenn ein Feind Euch zu Boden wirft, habt Ihr die Möglichkeit, ihn im Gegenzug mit zu Boden zu reissen.
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3. Wie starte ich ein Gefährtenmanöver?
Stimmen die Voraussetzungen und ist ein Gegner betäubt bzw. seine Verteidigung durchbrochen, erscheint das “GM-Rad” und ein kurzer Timer beginnt zu laufen, während dessen jeder Gefährte auf einen Button klicken sollte, um das Gefährtenmanöver zu aktivieren.
Hat man den betäubten Gegner gerade nicht im Visier, erscheint zeitlich VOR dem GM-Rad eine kleine rote Zielscheibe,
auf die man klicken muß, um das Ziel anzuvisieren (ein roter Kreis zu Füßen des Monsters zeigt an, ob es anvisiert ist)!
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| Farbe | Betroffene Fähigkeit | Moral | |
|---|---|---|---|
|
Direkter Schaden im Nahkampf oder Fernkampf (je nach Klasse) |
Stärke der Ents Je mehr Leute sich beteiligen, desto mehr Schaden, ab dem 6. Level wird ein Flächenschaden mit 10m Reichweite ausgelöst. |
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DoT (Damage over Time - Schaden über Zeit) |
Spinnenlist Auf Stufe 5 und 6 löst die Fertigkeit auch einen 15-Sekunden-Countdown aus, der die Kraft des Ziels senkt und seine Angriffe und die Bewegungsgeschwindigkeit nach abgelaufener Zeit verlangsamt. |
||
|
Moral (grüner Balken) |
Schrei des Adlers Stellt die Moral wieder her. Auf der 2. Stufe wirkt die Heilung auch auf die Gefährten (Flächeneffekt). Auf der 5. Stufe heilt er auch Furchteffekte und auf der 6. Stufe zusätzlich Wundeneffekte. |
||
|
Kraft (blauer Balken) |
Geist des Hengstes Stellt die Kraft wieder her. Auf der 2. Stufe wirkt die Heilung auch auf die Gefährten (Flächeneffekt). Auf der 5./6. Stufe erscheint zusätzlich ein nobler Geist, um einem beizustehen. |
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Je nach gewählter Farbkombination (in Reihenfolge und Häufigkeit) ergeben sich mächtige Kampfaktionen, die einen Kampf schon mal positiv entscheiden können. Das erfordert natürlich - v.a. bei 5 oder 6 Gefährten - eine gut eingespielte Gruppe. Bei zufällig zusammengestellten Gruppen (”random”) empfiehlt sich, wenn man sich am Anfang der Quest auf eine Farbe einigt, die alle Mitglieder wählen.
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6. Welche Kombinationen für ein Gefährtenmanöver gibt es?
Um den Beitrag hier nicht zu sprengen, hab ich mal eine kleine Seite erstellt, wo ihr die mir bisher bekannten Kombinationen finden (und ausdrucken) könnt.
Man findet derlei Listen natürlich schon öfter im Internet (ich hatte da auch tolle Vorbilder), was mich aber bisher gestört hat, dass meist nur die Manöver-Beschreibung aus dem Spiel integriert wurde und nicht, was ein einzelnes Gefährtenmanöver wirklich bewirkt - also, ob z.B. der Fokus auf direktem oder Flächenschaden liegt oder ob Moral (= Leben) oder Kraft (= Mana) geheilt wird und was es für Zusatzboni gibt.
Und so hab ich auch versucht, meine Liste auszurichten - gedacht dazu, sie auszudrucken und neben den PC zu legen. Damit man schnell sieht, was für Manöver möglich wären und was sie bewirken. Außerdem habe ich die Manöver durchnummeriert - gut eingespielte Teams
können dann hier einfach eine Zahl rufen und jeder weiß, was er zu tun hat.
Ich hoffe, dass dem ein oder anderen das Ganze von Nutzen sein kann - viel Spaß damit.
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Vor dem Start: Erkundigt euch VOR dem Kampf, ob jeder weiß, was GM sind - und erklärt kurz die Basics, falls Neulinge dabei sind.
Alle eine Farbe: Einigt euch VOR dem Kampf auf eine Farbe, die alle drücken. Oft hat man Glück, wenn in der Hitze des Gefechts die anderen überhaupt daran denken, auf einen Button zu klicken und nicht nur wie irre auf den Gegner einzudreschen.
Dann noch zu überlegen oder zu besprechen, wer was drücken soll, klappt nie - mein Wort drauf.
2er Gruppe: Beide Spieler sollten die gleiche Farbe wählen (Pair)
3er Gruppe: Entweder wählen alle die gleiche Farbe (Flush) oder eine Reihe (Straight).
Eine Reihe sollte nur gewählt werden, wenn die Dreier-Gruppe immer diese Reihe wählt, damit sich alle daran gewöhnen. Außerdem sollte auch die Reihenfolge, in der gedrückt wird, festgelegt werden. Mit 3 Personen ist das noch ganz gut einzurichten.
4er Gruppe: Am besten wählen alle die gleiche Farbe oder Paare (Gelb-Gelb, Blau-Blau), alle Kombinationen funktionieren.
Mehr als 4 Spieler: Sollten Reihen vermeiden. Obwohl sie einen tollen Effekt haben, ist es einfach zu schwierig, dass sich niemand vertippt oder die richtige Farbe zur der richtigen Zeit wählt. Wenn man Zeit hat, kann man die Gruppe teilen - jede Gruppe bekommt eine Farbe zugewiesen.
Beispiel: Gruppe 1=Blau, Gruppe 2=Grün. Sobald das GM aktiviert ist, wählt jeder in Gruppe 1 sofort Blau - wenn dort alle fertig sind, wählt jeder in Gruppe 2 schnell grün. Die besten Ergebnisse bekommt man, wenn die DD-Klassen (Damage Dealer/auf Schaden ausgerichtet: Jäger, Waffenmeister) in Gruppe 1 sind und die Barden in Gruppe 2 (weil sie das Ziel wechseln müssen und daher länger brauchen).
5er Gruppe:Mit 5 Personen sollte man ein “Full House” versuchen (wie Grün-Grün-Grün-Blau-Blau, s.o.). Damit kann man entweder Schaden verursachen oder heilen - nicht beides, also vermischt die Farben nicht.
6er Gruppe:Versucht 5-1-Combos (wie RRRRRG) - leicht zu merken. Man sollte dann z.B. den Barden die letzte Farbe wählen lassen (G), weil er das Ziel wechseln muß (er heilt ja sonst die Gruppe und nicht den Gegner
). Jeder andere kann dann Rot wählen und der Barde entscheidet, welche Schlußfarbe am günstigesten ist, je nachdem, was die Gruppe braucht (Blau, grün oder gelb). Das wissen Barden meist am besten, weil sie den Überblick haben (sollten).
Oder man versucht, Dreier zu kombinieren (RRRGGG oder GGGBBB). Das funktioniert meist gut, selbst wenn die letzte Person zu spät drückt, bekommt man immer noch ein “Full House” zusammen (s.o., bei 5 Leuten) - es kann nur Rot mit Gelb und Grün mit Blau kombiniert werden!
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On the execution and planning of Fellowship Manoeuvres - englischer Forenbeitrag zum Thema
Conjunctions für Anfänger - Forenbeitrag auf Onlinewelten.com
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